Videojuego matemático con hologramas 3D interactivos usando Leap Motion para mejorar la capacidad matemática de elaboración y uso de estrategias en alumnos del Colegio Carlos Manuel Cox Rosse en el periodo 2016 - Unidad I
View/ Open
Download
(application/pdf: 7.142Mb)
(application/pdf: 7.142Mb)
Date
2017Author(s)
Cerna Contreras, Arnold Joseph
Esquivel Leon, Maiky Francis
Metadata
Show full item recordAbstract
Matemática es uno de los principales cursos donde las alumnas del Colegio Carlos Manuel Cox
Rosse tienen las más bajas calificaciones, según las calificaciones recopiladas en el año 2015, en
el tercer grado de primaria un buen porcentaje de alumnos no logra superar la calificación B (11
a 13 en calificación vigesimal) lo cual, según la metas de la institución, no es lo esperado pues se
busca que un mayor el porcentaje de alumnas posea calificaciones entre A y AD.
En esta investigación se desarrolló y aplicó un Videojuego Matemático con Hologramas 3D
Interactivos Usando Leap Motion para desarrollar la capacidad matemática de elaboración y uso
de estrategias en los alumnos del Tercer Grado de Primaria de la Institución Educativa Nacional
Carlos Manuel Cox Rosse en el periodo 2016-Unidad I; enfocándonos en la competencia: “Actúa
y piensa matemáticamente en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio”. Para lograr
dicho objetivo se midió dicha capacidad matemática de los alumnos del grupo experimental y de
control mediante una prueba de capacidad matemática de elaboración y uso de estrategias antes y
después de la aplicación del videojuego matemático; se implementó un prototipo funcional del
Videojuego Matemático con Hologramas 3D interactivos usando Leap Motion, empleando la
metodología Scrum con aportes de la metodología SUM; se aplicó el prototipo funcional en el
proceso de enseñanza aprendizaje del grupo experimental haciendo un total de 8 sesiones de juego;
finalmente se recopiló y evaluó los resultados obtenidos.
Evaluando los resultados se obtuvo que los alumnos del grupo experimental, quienes usaron el
videojuego matemático, mejoraron su capacidad matemática de elaboración y uso de estrategias
significativamente (M=19.5, SE=.31) en comparación con los alumnos del grupo de control
(M=15.8, SE=1.06, t (18)=3.35, p<.05, r=.62). Mathematics is one of the main courses where the students of the school Carlos Manuel Cox
Rosse have the lowest scores, according to ratings compiled in 2015, in third grade, a large
percentage of students does not achieve the score B (11 to 13 in vigesimal rating), which,
according to the goals of the institution, is not expected because it is intended that a greater
percentage of students get scores between A and AD.
In this research was developed and applied a Mathematical Videogame with Interactive 3D
Holograms Using Leap Motion to improve mathematical capability of developing and using
strategies in students of third grade from the National Educational Institution Carlos Manuel
Cox Rosse in the period 2016- Unit I; focusing on competition: ““Act and think mathematically
in situations of regularity, equivalence and change““. To achieve this objective, mathematical
capability of students in the experimental and control groups was measured using a test of
mathematical capability of developing and using strategies before and after the application of
mathematical videogame; a functional prototype of Mathematical Videogame with Interactive
3D Holograms Using Leap Motion using Scrum methodology with contributions from SUM
methodology was implemented; the functional prototype was applied in teaching-learning
process to the experimental group for a total of 8 sessions of play; finally we collected and
evaluated the results.
Evaluating the results, we obtained that students in the experimental group, who used the
mathematical videogame, improved their mathematical capability of developing and using
strategies significantly (M = 19.5, SE = .31) compared with students in the control group (M =
15.8, SE = 1.06, t (18) = 3.35, p <.05, r = .62).