UNIVERSIDAD PRIVADA ANTENOR ORREGO FACULTAD DE MEDICINA HUMANA PROGRAMA DE ESTUDIO DE MEDICINA HUMANA TESIS PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE MÉDICO CIRUJANO Realidad virtual inmersiva asociada a la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos Área de investigación: Biomedicina molecular y salud comunitaria Autor: Mendoza Tairo Jair Mario Jurado evaluador: Presidente: Peralta Chavez Victor Secretaria: Salcedo Espejo Elena Ysabel Vocal: Taboada Palomino Cecilia Judith Asesora: Cisneros Infantas Luz Herlinda Código Orcid: https://orcid.org/0000-0001-6260-0296 TRUJILLO – PERÚ 2025 Fecha de sustentación: 10/03/2025 https://orcid.org/0000-0001-6260-0296 DECLARACIÓN DE ORIGINALIDAD Yo, Luz Herlinda Cisneros Infantas, docente del Programa de Estudio de Medicina Humana, de la Universidad Privada Antenor Orrego, asesora de la tesis de pregrado titulada: “Realidad virtual inmersiva asociada a la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos ”, del autor Mendoza Tairo Jair Mario, dejo constancia de lo siguiente:  El mencionado documento tiene un índice de puntuación de similitud del 18%. Así lo consigna el reporte de similitud emitido por el software Turnitin el día martes 11 de marzo del 2025.  He revisado con detalle dicho reporte y la tesis, y no se advierte indicios de plagio.  Las citas a otros autores y sus respectivas referencias cumplen con las normas establecidas por la universidad. Lugar y Fecha: Trujillo, 11 de marzo de 2025 ASESORA AUTOR Dra. Luz Herlinda Cisneros Infantas Jair Mario Mendoza Tairo DNI: 18070150 DNI: 72846874 Código Orcid: https://orcid.org/0000-0001-6260-0296 Firma: Firma: _________________________ ____________________ https://orcid.org/0000-0001-6260-0296 Dedicatoria Dedicado a todos los hombres y mujeres de éxito que se negaron a rendirse en los momentos de adversidad. Dedicado a mis padres, Mario Mendoza y Silvia Tairo, por apoyarme y ser mi ejemplo de vida. Estoy seguro de que muchas veces se quitaron un pan de la boca para dárnoslo a mí y a mi hermana. Este logro también es de ellos. Dedicado a Mario Luna, mi sensei para la vida, por crear y compartir su filosofía de vida, el Netkaizen: el arte multidisciplinario de la mejora constante y el éxito integral en el que trato de encaminarme cada día. Agradecimiento Agradezco primero a Dios por brindarme la sabiduría y fortaleza para guiarme en este camino, especialmente en los momentos de adversidad. Agradezco a mi hermana, Majasdy Mendoza, por apoyarme desde el inicio de este viaje. Agradezco a mi novia, Leydi Garcia, por sus cuidados y atenciones durante los últimos cinco años. Agradezco a mi maestra y asesora, Dra. Luz H. Cisneros Infantas, que, a pesar de tener una agenda ocupada, se da el tiempo de apoyar a sus alumnos. ¡Dios la bendiga! Agradezco a todos mis amigos y amigas por su apoyo durante los siete años. Mención especial a Eduardo Miñano. Agradezco al personal del Hospital Distrital Jerusalén, donde realicé mi internado y ejecuté mi tesis, por brindarme las facilidades, especialmente a todo el equipo de laboratorio por su gran apoyo durante la ejecución del presente proyecto. Agradezco a mi alma mater, Universidad Privada Antenor Orrego, por su nivel de exigencia y por fomentar el pensamiento crítico durante mi formación. Resumen Objetivo: Determinar si la realidad virtual inmersiva está asociada a la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos. Materiales y métodos: Se realizó un ensayo clínico aleatorizado pragmático, en el cual, mediante muestreo aleatorio simple, se seleccionó 114 niños de 3 a 10 años, 57 por cada grupo. En el grupo de intervención se utilizó gafas de realidad virtual durante la venopunción. Mientras tanto, en el grupo de control se proporcionó los cuidados habituales o estándar. Se midió la variable de disminución de la percepción del dolor durante la venopunción utilizando la escala de evaluación de dolor conductual FLACC (cara, piernas, actividad, llanto y consolación). Resultados: La muestra está compuesta por 114 pacientes pediátricos divididos equitativamente entre los grupos de control e intervención, con 57 pacientes en cada uno (50%). El 57,89% de los pacientes son femeninos (66 niñas), y el 42,11% son masculinos (48 niños), la mayoría de los pacientes, 105 (92,11%), no tienen antecedentes recientes de venopunción, mientras que solo 9 (7,89%) sí los tienen, en el 95,61% (109 pacientes), la venopunción se logró con un único intento, mientras que solo el 4,39% (5 pacientes) requirió intentos múltiples; no hay significancia estadística en ninguna de estas variables intervinientes. El análisis bivariado muestra una asociación significativa entre el uso de realidad virtual inmersiva y la disminución de la percepción del dolor (p=0,000). En el grupo intervención, 37 de 57 pacientes (64,91%) de los pacientes experimentaron una disminución del dolor, comparado con solo 3 de los 57 pacientes (5,26%) en el grupo control, lo que se traduce en un Odds Ratio (OR) = 33,30, IC 95%: (9,23 – 120,20). Conclusiones: Existe una asociación significativa entre la intervención con realidad virtual inmersiva y la reducción de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos. Palabras clave: DeCS: realidad virtual, dolor, venopunción, venopuntura, MeSH: virtual reality, pain, venipuncture Abstract Objective: To determine whether immersive virtual reality is associated with a reduction in pain perception during venipuncture in pediatric patients. Materials and methods: A pragmatic randomized clinical trial was conducted, wherein 114 children aged 3 to 10 years were selected through simple random sampling, with 57 in each group. In the intervention group, virtual reality glasses were used during venipuncture. Meanwhile, in the control group, standard or usual care was provided. The variable of reduction in pain perception during venipuncture was measured using the FLACC behavioral pain assessment scale (face, legs, activity, cry, and consolability). Results: The sample consisted of 114 pediatric patients equally divided between the control and intervention groups, with 57 patients in each (50%). Of the patients, 57.89% were female (66 girls), and 42.11% were male (48 boys). The majority of patients, 105 (92.11%), had no recent history of venipuncture, while only 9 (7.89%) did. In 95.61% (109 patients), venipuncture was achieved in a single attempt, while only 4.39% (5 patients) required multiple attempts; none of these intervening variables showed statistical significance. Bivariate analysis showed a significant association between the use of immersive virtual reality and the reduction in pain perception (p = 0.000). In the intervention group, 37 of 57 patients (64.91%) experienced a reduction in pain, compared to only 3 of 57 patients (5.26%) in the control group, resulting in an Odds Ratio (OR) = 33.30, 95% CI: (9.23 – 120.20). Conclusions: There is a significant association between the intervention with immersive virtual reality and the reduction in pain perception during venipuncture in pediatric patients. Keywords: MeSH: virtual reality, pain, venipuncture. DeCS: realidad virtual, dolor, venopunción, venopuntura. ÍNDICE Dedicatoria ........................................................................................................................ 1 Agradecimiento .................................................................................................................. 6 Resumen ........................................................................................................................... 7 Abstract ............................................................................................................................. 8 I.Introducción ..................................................................................................................... 9 II. Enunciado del problema .............................................................................................. 13 III. Hipótesis ..................................................................................................................... 13 IV. Objetivos .................................................................................................................... 13 4.1 Objetivo general: .....................................................................................................13 4.2 Objetivos específicos: ..........................................................................................13 V. Material y métodos ...................................................................................................... 14 5.1. Diseño de estudio: ..................................................................................................14 5.2. Población y muestra ...............................................................................................14 5.3. Criterios de selección .............................................................................................14 5.4. Muestra: .................................................................................................................15 5.5. Variables: ..............................................................................................................17 5.6. Procedimiento: .......................................................................................................19 5.7. Plan de análisis de datos: .......................................................................................22 5.8. Aspectos éticos: .....................................................................................................22 VI. Resultados ................................................................................................................. 23 VII. Discusión ................................................................................................................... 26 VIII. Conclusiones ............................................................................................................ 31 IX. Limitaciones ............................................................................................................... 31 X. Recomendaciones ....................................................................................................... 31 XI. Referencias bibliográficas .......................................................................................... 34 XII. Anexos ...................................................................................................................... 41 I. Introducción La venopunción es uno de los procedimientos más frecuentes y dolorosos. Se lleva a cabo comúnmente con fines terapéuticos o diagnósticos. En pacientes pediátricos, es común que la venopunción provoque agitación psicomotora en respuesta al dolor experimentado, lo que dificulta en muchas ocasiones la realización de dicho procedimiento. Además, esta experiencia puede generar rechazo en el futuro, lo que afecta la adherencia al tratamiento propuesto y puede tener consecuencias como recaídas, aumento de la morbilidad y mortalidad. (1,2,3) Se utilizan diferentes medidas para calmar el dolor, que varían según la edad del paciente: Los cuidados habituales o estándar en relación a las medidas de distracción para un paciente pediátrico sometido a venopunción incluyen técnicas de respiración, como enseñarle al niño a respirar profundamente y relajarse antes del procedimiento. Además, mantener una conversación amigable puede ayudar a distraerlo y reducir la ansiedad. Es importante explicar el procedimiento de manera clara y tranquilizadora. También se pueden utilizar medidas afectivas, como abrazos y caricias por parte de la madre o el tutor cercano. Otras técnicas de distracción simples incluyen cantar, hablar o contar. (4,5) En neonatos y lactantes, lo más frecuente farmacológicamente es el uso de sacarosa oral. Otra medida no farmacológica efectiva es la succión no nutritiva, la cual consiste en estimular el reflejo de succión utilizando chupetes, tetinas o dedos. El mecanismo se explica porque los receptores orotáctiles y mecanorreceptores, al ser activados, liberan serotonina, estimulando la analgesia endógena. Al combinarse con otras medidas, como la administración de sacarosa o leche materna, el efecto es potenciado. Este método hace que los neonatos se centren en la succión en lugar del dolor. No presenta efectos adversos y es eficaz a corto plazo. Otras estrategias similares son el contacto piel a piel con la madre y la toma de pecho. (4,5) Durante la primera infancia, se emplean principalmente medidas afectivas y distracción para aliviar el dolor. Sin embargo, durante la edad escolar, las estrategias de distracción son las más utilizadas. Estas técnicas, conocidas como sedoanalgesia, pueden ser tanto farmacológicas como no farmacológicas. Entre los métodos farmacológicos más comunes se encuentran los anestésicos tópicos, el óxido nitroso y el midazolam intranasal, que también ayuda a reducir la ansiedad relacionada con el dolor. En procedimientos dolorosos intensos, se pueden administrar fármacos más potentes como la morfina, el fentanilo o la ketamina (6,7) Además de los enfoques farmacológicos, existen métodos no farmacológicos que se dividen en varias categorías. Estas incluyen métodos de apoyo, donde la presencia de familiares es crucial; métodos cognitivos, como la distracción activa y pasiva; métodos comportamentales, como la respiración profunda; y métodos físicos, como la aplicación local de frío. (8,9,10) La realidad virtual inmersiva se considera un método de distracción activa. Consiste en un entorno tridimensional generado por computadora que permite al usuario sumergirse en un mundo virtual donde las escenas, acciones y objetos parecen reales. Esta técnica ayuda a reducir la atención hacia estímulos dolorosos. (10,11,12) El objetivo de este estudio es determinar si la realidad virtual inmersiva está asociada a la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos. Raquel Gil Piquer y colaboradores (2023) Hospital LLuís Alcanyís, Xàtiva, Valencia, España. Realizaron una investigación con el objetivo de comprobar la eficacia de la realidad virtual en la disminución del dolor y ansiedad asociado a extracciones sanguíneas programadas, el diseño del estudio fue un ensayo clínico aleatorizado multicéntrico, incluyeron pacientes de 7 a 12 años quienes tenían programada una extracción sanguínea en el nivel de atención primaria, el grupo de intervención utilizó gafas de realidad virtual mientras el grupo de control cuidados habituales, utilizaron la escala visual analógica (EVA) para evaluar el dolor y Groningen Distress Scale para evaluar la ansiedad, también evaluaron la ansiedad del personal y la satisfacción de los familiares mediante una escala numérica del 1 al 10, el estudio incluyó 83 pacientes 40 del grupo de control y 43 del grupo de intervención con realidad virtual, la mediana de edad fue de 10 años, 83.7% de los niños del grupo de realidad virtual refirió dolor leve, a comparación del 57.5% del grupo de control, el 93% del grupo de realidad virtual mostró calma o una ansiedad leve a diferencia del grupo de control donde solo fueron el 72%, la satisfacción entre los familiares fue de 93% en el grupo de realidad virtual, mientras que en el grupo de control de 72.5%, la ansiedad en el personal cargo de la venopunción fue menor de 5 puntos, en más del 90% de los casos sin diferencia entre los grupos, el estudio concluyó que la realidad virtual usada durante la venopunción disminuye el dolor percibido por los niños y aumenta la satisfacción de los familiares.(3) Sonia Tejada Muñoz y colaboradores (2020) Hospital Regional Virgen de Fátima Chachapoyas, Perú, realizaron una investigación con el objetivo de verificar el efecto de la realidad virtual en la reducción de la ansiedad y el dolor en niños de entre 6 y 10 años sometidos a venopunción en el departamento de pediatría, un estudio prospectivo cuasi experimental, se evaluó el efecto de la realidad virtual en niños hospitalizados que requerían venopunción. La muestra consistió en 50 niños, divididos en un grupo de control (25 niños) y un grupo de intervención sometido a realidad virtual (25 niños). Durante el procedimiento, se utilizó la escala de caras de Wong Baker para medir el dolor y la escala Gronniger Discale para medir la ansiedad. Los resultados indicaron que la realidad virtual redujo significativamente tanto el dolor (χ²=43; p<0.0001) como la ansiedad (χ²=38.33; p=0.00009). El estudio concluyó que la realidad virtual es una herramienta alternativa y económica para reducir el dolor y la ansiedad en niños de 6 a 10 años sometidos a venopunción, y podría implementarse en hospitales de la región y el país. (2) Osama M Felemban y colaboradores (2021) Universidad Rey Abdulaziz, Yeda, Arabia Saudita, realizaron una investigación con el objetivo de evaluar el efecto de la distracción de la realidad virtual sobre la ansiedad y el dolor durante la anestesia por infiltración bucal en pacientes pediátricos, se realizó un ensayo clínico aleatorizado en el departamento de odontopediatría con pacientes sanos y cooperativos de 6 a 12 años de edad fueron asignados al azar a un grupo de control y otro grupo de intervención, se realizó el estudio con un total de 50 sujetos 25 por cada grupo, 58% fueron hombres y el 42% mujeres, se les pidió a los sujetos que eligieran un video de una lista de programas de dibujos animados populares el grupo intervenido llevaba gafas de realidad virtual LG 360, LG Electronics, conectadas a un teléfono móvil y se reproducía el video elegido, mientras que el grupo de control observaba el video a través de una pantalla durante la administración de anestesia local, se utilizó la escala de evaluación del dolor conductual FLACC (cara, piernas, actividad, llanto y consolación) para la medida objetiva del dolor, dos investigadores registraban los parámetros de esta escala que evalúa el dolor, luego los sujetos fueron evaluados con la escala de Wong Baker Face para realizar la medida subjetiva del dolor, se les pidió que eligieran la cara que describía su sensación experimentada durante la administración del anestésico local, los resultados de las puntuaciones de las diferentes escalas aplicadas no tiene una variación significante entre el grupo de control y el grupo intervenido, la puntuación media de la escala de evaluación del dolor conductual FLACC medida luego del procedimiento de anestesia local fue ligeramente superior en el grupo de prueba (2,58 ± 1,99) a comparación del grupo control (2,18 ± 2,29) pero, la diferencia no fue estadísticamente significativa (P = 0,497). La puntuación media de la escala de valoración del dolor de Wong-Baker FACES fue menor en el grupo de prueba (2,40 ± 2,82) en comparación con el grupo control (2,72 ± 2,99); sin embargo, la diferencia no fue estadísticamente significativa (P = 0,707) el estudio concluye que tiene un efecto similar la distracción con realidad virtual y la distracción con una pantalla durante la infiltración de anestesia bucal en pacientes pediátricos y recomienda realizar más estudios del efecto de la distracción de realidad virtual durante varios procedimientos.(12) El tema planteado aporta conocimiento sobre una alternativa segura y efectiva para disminuir la percepción del dolor durante la venopunción, lo cual reduce el rechazo y la falta de adherencia al diagnóstico y/o tratamiento en la población pediátrica. También disminuye las consecuencias de recaídas, el aumento de la morbilidad y la mortalidad. Es novedoso e interesante por el uso de una tecnología moderna en el campo de la salud. (2,3,10). Además, todavía no se han realizado estudios similares en nuestra región. II. Enunciado del problema ¿Existe asociación entre la realidad virtual inmersiva y la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos? III. Hipótesis Hipótesis nula (H0): No existe asociación entre la realidad virtual inmersiva y la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos. Hipótesis alterna (Hi): Si existe asociación entre la realidad virtual inmersiva y la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos. IV. Objetivos 4.1 Objetivo general:  Determinar si existe asociación entre la realidad virtual inmersiva y la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos. 4.2 Objetivos específicos:  Establecer la frecuencia de disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos usando la realidad virtual inmersiva.  Establecer la frecuencia de disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos sin usar la realidad virtual inmersiva.  Comparar la proporción de disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos sin y con la realidad virtual inmersiva.  Determinar la asociación entre el uso de realidad virtual inmersiva y la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos. V. Material y métodos 5.1. DISEÑO DE ESTUDIO: Ensayo clínico aleatorizado pragmático. Diseño específico: 5.2. Población y muestra Población de estudio: Niños de 3 a 10 años sometidos a venopunción programada en el laboratorio de consulta externa del Hospital Distrital Jerusalén en el período del 19 de septiembre al 15 de noviembre de 2024. 5.3. Criterios de selección Criterios de inclusión:  Niños de entre 3 y 10 años sometidos a venopunción programada en el laboratorio de consulta externa de la institución. (13,14,15)  Que el niño y el cuidador entiendan y hablen español. (13,14,15)  Que tengan consentimiento para participar en el estudio, los niños con asentimiento y los padres o tutores legales mediante el documento de consentimiento informado. (13,14,15) Criterios de exclusión:  Niños con trastornos sensoriales o cognitivos que impidan el uso de realidad virtual inmersiva. (16,17,18)  Niños con alteraciones fotosensibles o antecedentes de convulsión o mareos. (16,17,18)  Niños que hayan recibido fármacos analgésicos el día de la punción. (16,17,18)  Niños de entre 3 y 10 años con patologías dolorosas agudas (otitis media aguda, síndrome de abdomen agudo, etc). (16,17,18) 5.4. Muestra: Al ser un ensayo clínico aleatorizado pragmático se realizó el cálculo de tamaño de muestra utilizando el programa Statulator. (19,20) En el estudio original de referencia (3) para el cálculo del tamaño de muestra, el 57% de los sujetos grupo de control y el 83% del grupo de intervención experimentaron el resultado disminución en la percepción del dolor durante la venopunción expresado en dolor ausente o leve; en base a estos datos después de aplicar la corrección de continuidad, el estudio requirió un tamaño de muestra de: 57 niños para cada grupo (es decir, un tamaño de muestra total de 114, suponiendo tamaños de grupo iguales), para lograr una potencia estadística del 90%, un nivel de significancia del 5% con un nivel de confianza del 95% para declarar que la intervención con realidad virtual inmersiva es superior al estándar del grupo control con un 0 % margen de superioridad. (19,20) Por lo tanto, la muestra fue 114 niños, 57 en el grupo de intervención con realidad virtual inmersiva más cuidados estándar y 57 en el grupo de control con cuidados habituales o estándar. Fórmula para cálculo de muestra manual básico en base a la proporción de resultados: Donde: n: es el tamaño de muestra por grupo. Z 1−α/2: es el valor Z correspondiente al nivel de confianza deseado Z 1−β: es el valor Z correspondiente a la potencia deseada p1: es la proporción esperada en el grupo de intervención p2: es la proporción esperada en el grupo de control Muestreo: Se consideró el muestreo probabilístico aleatorio simple. 5.5. Variables: Variable Tipo Escala de medición Registro Variable de Exposición: Uso de realidad virtual inmersiva. Cualitativa (21) Dicotómica Si No Variable de Respuesta: Disminución de la percepción del dolor en pacientes pediátricos sometidos a venopunción. Cualitativa Dicotómica Si No Variables Intervinientes: Grupo etario Cualitativa Dicotómica Preescolar Escolar Sexo Cualitativa Dicotómica Masculino Femenino Antecedente de extracción sanguínea reciente (< 6 meses) Cualitativa Dicotómica Si No Número de intentos para la extracción sanguínea. Cualitativa Dicotómica Única Múltiple Definiciones Operacionales: Variable Definición operacional Uso de realidad virtual inmersiva. Se registro si el paciente recibió la intervención de realidad virtual inmersiva con los lentes Oculus Quest 2 durante la venopunción. Disminución de la percepción del dolor en pacientes pediátricos sometidos a venopunción. Se evaluó con la escala para el dolor FLACC. (22,23,24) Se consideró que sí hubo disminución del dolor si se obtuvo un puntaje de 0 a 3 (disconfort leve). No hubo disminución del dolor si el puntaje era de 4 a 6 y de 7 a 10 (disconfort moderado y severo). Grupo etario Se dividió en preescolares de 3 a 5 años y escolares de 6 a 10 años Sexo Se clasificó en: masculino y femenino, según su identidad biológica. Antecedente de extracción sanguínea reciente (< 6 meses) Se clasificó en con antecedente y sin antecedente de venopunción Número de intentos para la extracción sanguínea. Se clasificó en única o múltiple 5.6. Procedimiento: En primer lugar, se solicitó la autorización de las instituciones pertinentes y el proyecto se sometió a revisión por el comité de ética de la Universidad Privada Antenor Orrego, Unidad de Docencia e Investigación de la Red de Salud Trujillo y el Hospital Distrital Jerusalén. Una vez obtenidos los permisos, se procedió con la ejecución del proyecto, recolectando los datos necesarios desde el 19 de septiembre al 15 de noviembre de 2024. Para el análisis de los datos, se utilizaron plataformas virtuales como el software SPSS v27. Los datos fueron previamente identificados en una ficha diseñada específicamente para el estudio. El proceso de muestreo se realizó mediante una muestra finita, seleccionando aleatoriamente a aquellos que cumplieron con los criterios de inclusión y exclusión. La información se registró en una base de datos de Microsoft Excel para su análisis preliminar, y se aplicó un proceso de doble digitación para garantizar la precisión del filtrado. Se solicitó verbalmente permiso y apoyo del personal de turno en el laboratorio de consulta externa del Hospital Distrital Jerusalén. A continuación, los pacientes que cumplían con los criterios de selección fueron candidatos para participar en el estudio. Para seleccionar a los participantes, se utilizó un método de aleatorización simple mediante el lanzamiento de una moneda. De esta manera, cada paciente tuvo la misma probabilidad de participar en el estudio. Si la moneda caía en cara, el participante era incluido en el estudio; si caía en sello, no lo era. Esto garantizó que no hubiera sesgo en la selección de los participantes. (12,25,26) Luego fueron asignados a dos grupos de investigación mediante aleatorización; el primer grupo fue el de control y el segundo grupo de intervención. Se realizó la aleatorización simple para la asignación de los grupos utilizando una herramienta informática, Research Random. (27) Se generaron 114 sobres donde de forma equitativa y aleatoria se asignó un número: 1 para control y 2 para intervención. Inicialmente, se proporcionó información al paciente y a los tutores sobre la investigación, explicándoles las implicancias de la intervención con gafas de realidad virtual. Al dar su consentimiento, el sujeto de investigación a través del asentimiento y los tutores a través del consentimiento informado escrito (anexo 1,2) (28,29), se procedió a la apertura del sobre con el número asignado para determinar a qué grupo pertenecería. Luego, se realizó la venopunción. (2,12,25). Para ello se utilizaron las gafas de realidad virtual Oculus Meta Quest 2 como distractor, en las cuales se reprodujo un cortometraje animado en formato de realidad virtual inmersiva 360° con una duración aproximada de 5 minutos. El equipo se utilizó con la reproducción del cortometraje desde la preparación del material para toma de muestra hasta la presión con algodón del punto de punción posterior a la venopunción. (2,3,12) Cabe recalcar que tanto en el grupo de intervención como en el de control se usaron medidas de cuidados habituales para calmar el dolor, tales como medidas afectivas por parte de la madre o tutor, abrazos, caricias y conversación amigable. (4) El personal encargado de la venopunción variaba según quien tenía turno asignado ese día acorde al horario; eran técnicos de laboratorio, biólogos y microbiólogos. El Oculus Quest 2 o Meta Quest 2 es un dispositivo de realidad virtual que destaca por su diseño ligero y su potencia tiene una resolución de pantalla de 1832 x 1920 píxeles por ojo, ofrece imágenes nítidas y envolventes. Su procesador octa-core y la tarjeta gráfica Adreno 650 garantizan un rendimiento fluido. Además, cuenta con opciones de almacenamiento interno de 128 GB o 256 GB. (30) Aunque el equipo de lentes de realidad virtual Oculus Quest 2, según las especificaciones del fabricante, recomienda su uso a partir de los 10 años, en la práctica se puede adaptar el equipo sin problemas para su uso en pacientes más pequeños, incluso de 3 años en adelante. No existe una restricción técnica que impida que los niños más pequeños vean a través de estos visores, ya que los lentes se pueden ajustar a la distancia interocular del paciente, al igual que las correas al tamaño de la cabeza (anexo 3). (15,30) Se realizó un estudio similar con una versión anterior, el Oculus Go, que tiene una estructura y función similares al Oculus Quest 2, en niños de 4 a 7 años durante la canalización venosa, no se encontraron problemas técnicos en el uso de este dispositivo. (15,30) El cortometraje animado seleccionado es “Invasión” un colorido retrato que sigue a dos torpes extraterrestres, Mac y Cheez, con grandes ambiciones de conquistar el mundo. Sin embargo, su plan se ve frustrado por dos adorables conejitos. Es una experiencia breve pero impactante que combina animación y realidad virtual para sumergirte en su mundo. (31) Los pasos a seguir para el uso del equipo de realidad virtual fueron los siguientes: en primer lugar, se colocaron las gafas de realidad virtual en la cabeza del paciente, ajustando las correas al tamaño adecuado. Luego, se ajustaron los lentes del equipo a la distancia interocular del paciente (anexo 4). A continuación, el dispositivo se programó para su uso y se verificó que el material se estuviese reproduciendo adecuadamente. (12,28) Tanto en el grupo de intervención como en el de control el tutor estuvo a lado sujeto de investigación dando apoyo emocional y consuelo. Se midió la variable del dolor durante la venopunción usando la escala de evaluación del dolor conductual de la cara, piernas, actividad, llanto y consolación (FLACC). El investigador realizó una medida objetiva basándose en los criterios de la escala durante la venopunción. Según esto, se asignó una puntuación para determinar el nivel de dolor. Luego, se procedió a llenar una ficha de recolección de datos (anexo 5) con la información obtenida de cada grupo. (12,32) La escala FLACC ha sido validada para evaluar el dolor originalmente fue desarrollada por Merkel, Lewis, Shayevitz y Malviya en 1997, su importancia radica en la observación de comportamientos relacionados con el dolor como expresiones faciales; movimientos de piernas; actividad general; llanto y facilidad de consolación (anexo 6). Se utiliza para evaluar el dolor en pacientes que no pueden comunicarse verbalmente sobre su experiencia de dolor, como bebés, niños pequeños o personas con discapacidades cognitivas. (12,22,23,24) Al ser una escala que evalúa el dolor por expresiones corporales y no únicamente por el rostro, puede ser utilizada a pesar de que el uso de los lentes de realidad virtual inmersiva disminuye la visibilidad de las expresiones faciales acción que limita el uso de otras escalas para la evaluación del dolor que solo evalúan el rostro. Además, se busca evaluar la respuesta al dolor durante la venopunción, por este motivo no se pueden usar otras escalas como la escala visual analógica, Wong Baker Face, utilizadas en otras investigaciones, que evalúan el dolor después de la venopunción, porque al retirar los lentes de RVI puede producirse un llanto por quitar el estímulo placentero, que se puede confundir con la percepción del dolor producto de la venopunción. (12,22,23,24) 5.7. Plan de análisis de datos: Primero, se llevó a cabo la limpieza descriptiva de los datos, los cuales se tabularon y analizaron utilizando el programa estadístico STATA 27.0. Para las variables relacionadas con la asociación planteada, se realizó un análisis bivariado. Finalmente, se crearon gráficos y tablas selectivas para presentar los resultados, considerando un intervalo de confianza (IC) del 95% y un valor p < 0,05 para la significancia. Después, se registró el tamaño total de la muestra y la distribución de pacientes en los grupos de intervención y control. Se calcularon frecuencias y porcentajes para cada variable cualitativa dicotómica, y se efectuó un análisis descriptivo preliminar de todas las variables del estudio. Estadística descriptiva: Se obtuvieron tablas de frecuencia por cada una de las variables de estudio. Para cada grupo (intervención y control), se calcularon las siguientes proporciones: pacientes con percepción baja y alta del dolor, grupo etario de los pacientes, número de intentos para la extracción, sexo, y antecedentes de venopunción reciente (< 6 meses). Se comparó la percepción del dolor entre los grupos utilizando la prueba de chi-cuadrado. Además, se calcularon intervalos de confianza para las proporciones de percepción baja y alta del dolor en ambos grupos. 5.8. Aspectos éticos: Se respetó y cumplió con lo establecido en la declaración de Helsinki, respetando los principios de no maleficencia, beneficencia y autonomía. (33,34) Se solicitó el consentimiento informado a los padres o tutores legales de los pacientes pediátricos, además del asentimiento del paciente pediátrico. Se les explicó claramente los objetivos del estudio, los procedimientos a realizar y los beneficios, en un lenguaje adaptado para la comprensión de los padres y los niños. Se mantuvo la equidad en la asignación y se evitó la selección sesgada de los pacientes del grupo de intervención o control, generando una asignación aleatoria justa y equitativa. (33,34) Se monitorizó continuamente la seguridad de los pacientes durante el estudio, suspendiendo o ajustando la intervención si surgieron problemas. Se hizo un registro de manera precisa y completa de los datos. Se compartieron los hallazgos, incluso si no fueron favorables. No hubo conflicto de interés por parte del autor. VI. Resultados Tabla 1.- Características generales de la población de estudio. Total n =114 (%) GRUPO Grupo Etario Escolar 73 (64,04) Preescolar 41 (35,96) Sexo Masculino 48 (42,11) Femenino 66 (57,89) Antecedente de venopunción reciente (< 6 meses) Si 9 (7,89) No 105 (92,11) Número de intentos para la extracción Única 109 (95,61) Múltiple 5 (4,39) Disminución en la percepción del dolor durante de la venopunción Si 40 (35,09) No 74 (64,91) n: cantidad de pacientes pediátricos, (RVI) realidad virtual inmersiva Fuente elaboración propia y ficha de recolección de datos Tabla 2.-Distribución de pacientes con y sin uso de realidad virtual inmersiva según variables intervinientes.0 n: número de pacientes, (RVI) realidad virtual inmersiva, (p) significancia estadística, (OR) Odds Ratio, (IC) intervalo de confianza. Fuente elaboración propia y ficha de recolección de datos RVI n=57 (50%) No RVI n=57 (50%) Chi cuadrado p OR (IC 95%) Grupo etario Preescolares 18 (31,58) 23 (40,35) 0,95 0,33 1,47 (0,68 - 3,16) Escolares 39 (68,42) 34 (59,65) Sexo Masculino 24 (42,11) 24 (42,11) 0,00 1,00 1,00 (0,48 - 2,10) Femenino 33 (57,89) 33 (57,89) Antecedente de venopunción reciente (< 6 meses) Si 7 (12,28) 2 (3,51) 3,02 0,08 3,85 (0,76-19,41) No 50 (87,72) 55 (96,49) Número de intentos para la extracción Única 54 (94,74) 55 (96,49) 0,21 0,65 0,66 (0,11 - 4,07) Múltiple 3 (5,26) 2 (3,51) Gráfico 1 Distribución de pacientes con y sin uso de realidad virtual inmersiva según disminución de la percepción del dolor durante la venopunción. (RVI) Realidad virtual inmersiva, (p) significancia estadística, (OR) Odds Ratio, (IC) intervalo de confianza. Fuente elaboración propia y ficha de recolección de datos 0 10 20 30 40 50 60 Uso de RVI No uso de RVI 37 (64,91) 3 (5,26) 20 (35, 09) 54 (94,74) Disminución de percepción de dolor No disminución de percepción de dolor p = 0,00 Chi cuadrado 44,52 OR (IC 95%) = 33,30 (9,23 -120,20) VII. Discusión En este estudio, al evaluar la relación entre la realidad virtual inmersiva y la reducción de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos, se encontró que en el grupo de intervención, el 64,91% de los pacientes reportaron una disminución del dolor, en contraste con solo el 5,26% en el grupo de control, resultando en un Odds Ratio (OR) de 33,30 (IC 95%: 9,23 – 120,20), p=0,00. (Gráfico 1). Esto sugiere que los pacientes que utilizan realidad virtual inmersiva tienen 33 veces más probabilidades de experimentar una reducción del dolor en comparación con aquellos que emplean métodos de distracción convencionales no virtuales. Por lo tanto, se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis de investigación, que establece que existe una asociación significativa entre el uso de la realidad virtual inmersiva y la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos. Estos hallazgos son consistentes con los resultados reportados por Gil Piquer et al., donde concluyeron que la realidad virtual inmersiva es efectiva en el manejo del dolor asociado a la venopunción. (3) La teoría de por qué la RVI disminuye la percepción del dolor se basa en que se sabe que el umbral de dolor puede ser influenciado por diversas emociones y estados mentales. Cuando una persona está viendo contenido entretenido, como el grupo con RVI, su estado emocional es positivo y relajado, lo que puede elevar su umbral de dolor. Esto se debe a que el entretenimiento puede activar mecanismos de distracción y liberación de endorfinas, que son analgésicos naturales Teh et al. (35). La realidad virtual inmersiva (RVI) actúa como un mecanismo de distracción al sumergir a los pacientes en un entorno virtual interactivo que desvía su atención del procedimiento doloroso hacia una experiencia absorbente y visualmente atractiva. Este fenómeno puede ser explicado por la teoría de la puerta del dolor, la cual sugiere que la percepción del dolor puede ser modulada por factores psicológicos como la atención y la emoción. Según la investigación de Teh et al., la distracción mediante RVI puede captar la atención del paciente de manera efectiva, disminuyendo así la percepción del dolor durante procedimientos médicos (35) Las endorfinas, particularmente las β-endorfinas, encefalinas y dinorfinas, son neurotransmisores que actúan como analgésicos naturales al unirse a los receptores opioides en el cerebro y la médula espinal. Estas sustancias se liberan en respuesta a actividades placenteras o relajantes, como la inmersión en un entorno virtual entretenido. Higginbotham et al. explican que las endorfinas se producen en el hipotálamo y la glándula pituitaria, y se liberan en el torrente sanguíneo y las sinapsis neuronales. Una vez liberadas, las endorfinas se unen a los receptores μ-opioides (mu-opioides), inhibiendo la transmisión de señales de dolor a través de la médula espinal hacia el cerebro. Este proceso resulta en la reducción de la percepción del dolor, proporcionando una sensación de bienestar al paciente. (36) Las endorfinas actúan principalmente a través de la vía de señalización de los receptores μ-opioides. La activación de estos receptores lleva a la inhibición de la adenilato ciclasa, lo que reduce los niveles de AMPc (adenosín monofosfato cíclico) en las células nerviosas. Este proceso provoca la apertura de los canales de potasio y el cierre de los canales de calcio, resultando en la hiperpolarización de las neuronas y, en última instancia, la inhibición de la liberación de neurotransmisores excitatorios, esta cascada de señalización es crucial para la modulación del dolor, ya que bloquea eficazmente la capacidad de las neuronas para enviar señales de dolor al cerebro [36]. Por lo que la implementación de la realidad virtual inmersiva en entornos pediátricos puede reducir significativamente el dolor durante procedimientos invasivos, mejorando la experiencia general del paciente y facilitando el cumplimiento de la venopunción. Aunque los dos estudios concluyen de manera similar respecto a la disminución de la percepción del dolor usando RVI, se evidencia que en el estudio de Gil Piquer et al. se observa una mayor respuesta de disminución de la percepción del dolor en su grupo de intervención con RVI en comparación con el nuestro. Esto se puede explicar debido a las condiciones en las que se ejecutó la presente investigación: los módulos de toma de muestra estaban en el mismo ambiente, por lo tanto, cuando un paciente podía observar la reacción de otro paciente, y este tendía a formarse un juicio previo. Si el primer paciente lloraba, el segundo probablemente también lo haría antes de la intervención. Esto se puede explicar por el efecto observacional o efecto de imitación. Este efecto ocurre cuando los individuos ajustan su comportamiento en respuesta a la observación de otros, especialmente en situaciones de incertidumbre o estrés. En el contexto de un entorno hospitalario, los pacientes pueden observar las reacciones de otros pacientes y, como resultado, formar juicios previos o anticipar sus propias reacciones, esto sucede porque las neuronas espejo juegan un papel crucial en este fenómeno. (37) Estas neuronas se activan tanto cuando realizamos una acción como cuando observamos a otra persona realizar esa misma acción, facilitando la imitación y la empatía. Según Schmidt et al., las neuronas espejo permiten que nuestro cerebro simule las acciones observadas, lo que puede llevarnos a experimentar emociones similares a las de la persona que estamos observando, esto explica que la observación de las emociones de los demás activa áreas específicas del cerebro asociadas con la empatía. Este proceso puede llevar a la imitación de las emociones observadas, como el dolor o la ansiedad. Por lo tanto, si un paciente observa a otro llorar, es probable que experimente una respuesta emocional similar debido a la activación de estas áreas cerebrales (37). Por otro lado, el aprendizaje observacional es otro factor clave. Los humanos aprenden comportamientos y reacciones emocionales a través de la observación de los demás. En un entorno clínico, esto significa que los pacientes pueden anticipar su propio dolor o ansiedad basándose en lo que ven en otros pacientes (37). También se han encontrado coincidencias con la investigación de Tejada-Muñoz et al. (2020), quienes realizaron un estudio analítico, prospectivo y cuasiexperimental en 50 niños de 6 a 10 años, distribuidos en un grupo control (25) y un grupo intervenido (25), hospitalizados por cualquier diagnóstico médico y que tenían indicado el procedimiento de venopunción. El objetivo fue verificar el efecto de la realidad virtual en la reducción de la ansiedad y el dolor. Utilizando la escala de las caras de Wong y Baker para medir el dolor, se encontró que la intervención con RVI reduce significativamente el dolor (X² = 43; p = 0.0000). (2) Otra investigación que coincide con lo presentado es la de Wong y Choi (2023), quienes realizaron un ensayo clínico aleatorizado en 149 pacientes pediátricos de 4 a 12 años de edad sometidos a venopunción. Participaron 74 pacientes del grupo control y 75 pacientes del grupo de RVI, con el objetivo de examinar los efectos de la RVI en la reducción del dolor, la ansiedad y el estrés en los pacientes pediátricos sometidos a venopunción. Utilizaron la Escala de Dolor de Caras Revisada (FPR-S) y encontraron que el grupo de intervención con RVI informó significativamente menos dolor (β = -0,78; IC del 95%: -1,21 a -0,35; P < 0,001). Por lo tanto, concluyeron que el dolor, la ansiedad, la duración del procedimiento y la satisfacción del personal con los procedimientos mejoraron significativamente después de la intervención de realidad virtual inmersiva. (1) En la presente investigación ninguna de las variables intervinientes (Tabla 2 ) como: grupo etario, sexo, antecedentes de venopunción reciente, número intentos para la extracción tuvo significancia estadística por lo tanto no influencian en los resultados, sin embargo en otros estudio como en el de Felemban et al. si hubo una influencia por el sexo y la edad, realizaron un ensayo clínico aleatorizado en el departamento de odontopediatría con pacientes sanos y cooperativos de 6 a 12 años que requerían anestesia por infiltración bucal, se incluyeron 50 sujetos, el propósito de dicho estudio fue evaluar el efecto de la distracción con realidad virtual sobre la ansiedad y el dolor durante la anestesia por infiltración bucal en pacientes pediátricos, utilizaron la escala de evaluación del dolor conductual cara, piernas, actividad, llanto, consolabilidad (FLACC) y la escala de calificación del dolor Wong-Baker FACES para evaluar el dolor, encontraron que los sujetos más jóvenes y las mujeres tenían puntuaciones medias más altas en la escala de evaluación del dolor conductual FLACC p = 0,034 y p = 0,004, respectivamente independientemente de la técnica de distracción utilizada. (12) Si bien el estudio de Felemban et al. realiza anestesia por infiltración bucal en lugar de venopunción, se utiliza su investigación a pesar de lo mencionado para la comparación de resultados, porque es uno de los pocos estudios relacionados con el uso de RVI y la disminución de la percepción del dolor en pacientes pediátricos durante un procedimiento invasivo en el cual hay influencia por el sexo y la edad. Se observó durante la ejecución de la investigación que los pacientes del grupo de intervención, a los cuales se les colocaban los lentes RVI antes de visualizar la aguja para la toma de muestra por venopunción, tenían una mejor respuesta respecto al dolor en comparación con los sujetos que visualizaban la aguja antes de recibir la intervención con RVI. Esto se puede explicar debido a que algunos de los pacientes pediátricos al ver las agujas entra un estado mental negativo de temor, por experiencias previas dolorosas sumado a esto algunos padres tienden a asustar a los niños con recibir una punción con alguna aguja por parte de un personal de salud como un castigo, esto produce que ver agujas puede generar temor en los niños debido a experiencias previas negativas y la influencia de las actitudes de los padres Ruiz Caraza. (38) Teniendo en cuenta que cuando una persona está asustada, su estado emocional es negativo y de alerta, pudiendo disminuir su umbral de dolor. El miedo activa el sistema nervioso simpático, lo que puede aumentar la percepción del dolor debido a la liberación de hormonas del estrés como la adrenalina Robinson et al. (39). VIII. Conclusiones  Existe una asociación significativa entre la intervención con realidad virtual inmersiva y la reducción de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos.  Se observo una frecuencia de disminución de la percepción del dolor durante la venopunción usando la RVI de 64.91% y en el grupo que no usaron RVI solo hubo una frecuencia de disminución de la percepción del dolor de 5,26%. IX. Limitaciones  No se pudo controlar la visualización de la aguja antes de la venopunción en gran parte de los pacientes incluidos en la investigación por la gran cantidad de pacientes y el tiempo limitado de atención.  Al tener los módulos de muestra en un mismo ambiente, se producía un efecto observacional negativo en la mayoría de casos que no podía ser controlado. X. Recomendaciones  Se recomienda para futuras investigaciones iniciar la intervención con realidad virtual inmersiva antes que el paciente visualice la aguja o material para la venopunción y para evitar el efecto de imitación al realizar la venopunción o el procedimiento planeado tener módulos aislados.  Educar a los padres de familia para corregir esa actitud de generar temor en los niños hacia las agujas y el personal de salud. XI. Referencias bibliográficas 1. Wong CL, Choi KC. Effects of an immersive virtual reality intervention on pain and anxiety among pediatric patients undergoing venipuncture: A randomized clinical trial. JAMA Netw Open [Internet]. 2023 [citado el 27 de mayo de 2024];6(2):e230001. Disponible en: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/36795410/ 2. Tejada-Muñoz S, Tafur- Santillán IT, Diaz-Manchay RJ, Rodriguez-Cruz LD, Milla- Pino ME, Huyhua-Gutierrez SC, et al. Realidad virtual en la reducción del dolor y la ansiedad en niños sometidos a venopunción. 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Anexos ANEXO 01: CONSENTIMIENTO INFORMADO Título del estudio: Realidad virtual inmersiva asociada a la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos. Le estamos pidiendo participar en la investigación sobre el uso de realidad virtual inmersiva asociada a la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos., dirigida por Jair Mario Mendoza Tairo, bachiller de Medicina Humana de la Universidad Privada Antenor Orrego. ¿Cuál es el propósito de este informe de consentimiento? Su hijo(a) está siendo invitado(a) a participar en un estudio. Este consentimiento se le proporciona para ayudarle a comprender las características del estudio, de manera que pueda decidir voluntariamente si su hijo(a) puede participar o no. Si después de leer este documento tiene alguna pregunta, solicite al personal del estudio que se la explique. Ellos le brindarán toda la información necesaria para que usted tenga una buena comprensión del estudio. ¿Cuál es el objetivo de este estudio? Determinar si la realidad virtual inmersiva está asociada a la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos ¿Cuál es la importancia del estudio? La venopunción es uno de los procedimientos más frecuentes y dolorosos. Se lleva a cabo comúnmente con fines terapéuticos o diagnósticos. En pacientes pediátricos, es común que la venopunción provoque agitación psicomotora en respuesta al dolor experimentado, lo que dificulta en muchas ocasiones la realización de dicho procedimiento. Además, esta experiencia puede generar rechazo en el futuro, lo que afecta la adherencia al tratamiento propuesto y puede tener consecuencias como recaídas, aumento de la morbilidad y mortalidad, al disminuir la percepción del dolor con realidad virtual inmersiva se pude evitar estas consecuencias negativas. ¿Cuáles son los posibles riesgos? Este estudio no representa ningún riesgo físico o psicológico para su hijo(a). Sus respuestas no le causarán ningún riesgo ni afectarán su situación financiera, su empleo o su reputación. Se proporcionará a su hijo/a un aparato de realidad virtual, que consiste en unas gafas mediante las cuales podrá ver un cortometraje animado de una forma más realista. Esto ocurrirá antes y durante el procedimiento de extracción de sangre, siguiendo las prácticas estándar de la institución. ¿Cuáles son los posibles beneficios de participar en el estudio clínico? El principal beneficio que su hijo(a) obtendrá al participar en este estudio es que, gracias a esta distracción, podrá sentir menos dolor durante el procedimiento, ya que su atención estará enfocada en el cortometraje animado en lugar del dolor. Además, los resultados de este estudio podrán ser utilizados por expertos en salud pública y por instituciones de salud del país para determinar si la realidad virtual inmersiva está asociada a una disminución en la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos. Confidencialidad del participante. Las únicas personas que sabrán que su hijo(a) participó en el estudio serán los miembros del equipo de investigación. No divulgaremos ninguna información sobre su hijo(a) ni la proporcionada por usted durante la investigación. Cuando los resultados se publiquen o se presenten en conferencias, no se incluirá información que pueda revelar la identidad de su hijo(a) o la suya. Si así lo desea, ni su nombre ni el de su hijo(a) se registrarán en la encuesta ni en ninguna otra parte. Nadie fuera del equipo de investigación tendrá acceso a su información sin su autorización escrita. ¿A quién puede consultar si desea formular alguna pregunta? Si durante el desarrollo del estudio o después de su finalización tiene alguna pregunta, puede ponerse en contacto con el investigador principal del proyecto, Jair Mario Mendoza Tairo, al teléfono 982133133, o por correo electrónico: jmendozat2@upao.com. Usted decide voluntariamente si desea que su hijo(a) participe en el estudio. Su decisión de participar o no en este proyecto no afectará sus relaciones actuales o futuras con la Institución donde su hijo(a) recibe atención. Si decide que su hijo(a) participe, puede retirarlo(a) en cualquier momento sin que esto tenga consecuencias para usted o su hijo(a). Los investigadores le proporcionarán la información relacionada con el proyecto cuando la solicite. Consentimiento del sujeto del estudio. He leído y comprendido las explicaciones sobre este estudio y he tenido la oportunidad de hacer preguntas. Estoy al tanto de los riesgos y beneficios potenciales de que mi hijo(a) participe en este estudio y sé que puedo retirarlo(a) en cualquier momento. Autorizo el uso de la información para los fines de la investigación. Estoy de acuerdo con la participación de mi hijo(a) en este estudio. Firma: Nombre del padre de familia y/o representante legal del menor de edad: N° de DNI: Fecha: / / Firma: Nombre de la persona que explicó el Consentimiento: Jair Mario Mendoza Tairo N° de DNI: 72846874 ANEXO 02 ASENTIMIENTO INFORMADO Título del estudio: Realidad virtual inmersiva asociada a la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos. Te estamos pidiendo participar en la investigación sobre el uso de realidad virtual inmersiva asociada a la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos., dirigida por Jair Mario Mendoza Tairo, bachiller de Medicina Humana de la Universidad Privada Antenor Orrego. ¿Cuál es el propósito de este informe de consentimiento? Estás siendo invitado(a) a participar en un estudio. Este consentimiento se te proporciona para ayudarte a comprender las características del estudio, de manera que puedas decidir voluntariamente si deseas participar o no. Si después de leer este documento tienes alguna pregunta, pide al personal del estudio que te la explique. Ellos te brindarán toda la información necesaria para que tengas una buena comprensión del estudio. ¿Cuál es el objetivo de este estudio? Determinar si la realidad virtual inmersiva está asociada a la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos ¿Cuál es la importancia del estudio? La venopunción es uno de los procedimientos más frecuentes y dolorosos. Se lleva a cabo comúnmente con fines terapéuticos o diagnósticos. En pacientes pediátricos, es común que la venopunción provoque agitación psicomotora en respuesta al dolor experimentado, lo que dificulta en muchas ocasiones la realización de dicho procedimiento. Además, esta experiencia puede generar rechazo en el futuro, lo que afecta la adherencia al tratamiento propuesto y puede tener consecuencias como recaídas, aumento de la morbilidad y mortalidad, al disminuir la percepción del dolor con realidad virtual inmersiva se pude evitar estas consecuencias negativas. ¿Cuáles son los posibles riesgos? Este estudio no representa ningún riesgo físico o psicológico para ti. Tus respuestas no te causarán ningún riesgo ni tendrán consecuencias para ti o tu familia. Se te proporcionará un aparato de realidad virtual, que consiste en unas gafas mediante las cuales podrá ver un cortometraje animado de una forma más realista. Esto ocurrirá antes y durante el procedimiento de extracción de sangre, siguiendo las prácticas estándar de la institución. ¿Cuáles son los posibles beneficios de participar en el estudio clínico? El principal beneficio de participar en este estudio es que, gracias a esta distracción, sentirás menos dolor durante el procedimiento, ya que tu atención estará enfocada en el cortometraje animado en lugar del dolor. Además, los resultados de este estudio podrán ser utilizados por expertos en salud pública y por instituciones de salud del país para determinar si la realidad virtual inmersiva está asociada a una disminución en la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos. Confidencialidad del participante. Las únicas personas que sabrán que participaste en el estudio serán los miembros del equipo de investigación. No divulgaremos ninguna información sobre ti. Cuando los resultados se publiquen o se presenten en conferencias, no se incluirá información que pueda revelar tu identidad o la de tus familiares. Si así lo deseas, ni tu nombre ni el de tus familiares se registrarán en la encuesta ni en ninguna otra parte. Nadie fuera del equipo de investigación tendrá acceso a tu información sin tu autorización escrita. ¿A quién puede consultar si desea formular alguna pregunta? Si durante el desarrollo del estudio o después de su finalización tienes alguna pregunta, puedes ponerte en contacto con el investigador principal del proyecto, Jair Mario Mendoza Tairo, al teléfono 982133133, o por correo electrónico: jmendozat2@upao.com. Tú decides voluntariamente si deseas participar en el estudio. Tu decisión de participar o no en este proyecto no afectará tus relaciones actuales o futuras con la Institución donde recibes atención. Si decides participar, puedes retirarte en cualquier momento sin que esto tenga consecuencias para ti o tu familia. Los investigadores te proporcionarán la información relacionada con el proyecto cuando la solicites. Consentimiento del sujeto del estudio. He leído y comprendido las explicaciones sobre este estudio y he tenido la oportunidad de hacer preguntas. Estoy al tanto de los riesgos y beneficios potenciales si decido participar en este estudio y sé que puedo retirarme en cualquier momento. Autorizo el uso de la información para los fines de la investigación. Estoy de acuerdo en participar en este estudio. Firma: Nombre del menor de edad: N° de DNI: Fecha: / / Firma: Nombre de la persona que explicó el Consentimiento: Jair Mario Mendoza Tairo N° de DNI: 72846874 ANEXO 03 Paciente sexo femenino sometida a venopunción mientras usa realidad virtual inmersiva ANEXO 04 Información sobre el procedimiento Firma del consentimiento informado Colocación de lentes de realidad virtual inmersiva Medición del dolor durante venopunción ANEXO 05 Ficha de Recolección de Datos Estudio sobre la realidad virtual inmersiva asociada a la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos. Información del Participante: Iniciales: ________________________________________________________ Grupo: (Control/Intervención) Grupo etario: (Escolar/Preescolar) Sexo: (Masculino/Femenino) Antecedente de venopunción reciente (< 6 meses): (Sí/No) Número de intentos para la extracción: (Única/múltiple) Intervención con Realidad Virtual: (Sí/No) Percepción del Dolor durante de la Venopunción: Según la escala FLACC: Criterio 0 1 2 Cara No tiene expresión ni sonríe. Ocasionalmente hace muecas o frunce el ceño, pero está retraído y desinteresado. Frunce el ceño con frecuencia, aprieta los dientes constate o frecuentemente, le tiembla el mentón. Piernas Posición normal o relajada Incomodo, inquieto, tenso. Patea o levanta las piernas. Actividad Acostado en silencio, posición normal y se mueve con facilidad. Se retuerce, da muchas vueltas, tenso. Se arquea, se pone rígido o se sacude. Llanto No llora (despierto o dormido). Gime y se queja de vez en cuando. Llora sin parar, grita o solloza y se queja constantemente. Consuelo Tranquilo, relajado Se tranquiliza cuando le tocan, abrazan o le hablan; se lo puede distraer. Es difícil consolarlo o tranquilizarlo. Total_______ 0: Relajado y Confortable 1-3: Disconfort leve 4-6: Dolor Moderado 7-10: Disconfort severo, dolor, o ambos Disminución en la percepción del dolor durante de la venopunción: (Sí/No) Si (Puntuación total de 0 a 3) No (Puntación total de 4-10) Comentarios Adicionales: _______________________________________________________________ ANEXO 06 Escala FLACC de dolor (Adaptado de: Evaluación del dolor del niño métodos para evaluar la intensidad del dolor). Criterio 0 1 2 Cara No tiene expresión ni sonríe. Ocasionalmente hace muecas o frunce el ceño, pero está retraído y desinteresado. Frunce el ceño con frecuencia, aprieta los dientes constate o frecuentemente, le tiembla el mentón. Piernas Posición normal o relajada Incomodo, inquieto, tenso. Patea o levanta las piernas. Actividad Acostado en silencio, posición normal y se mueve con facilidad. Se retuerce, da muchas vueltas, tenso. Se arquea, se pone rígido o se sacude. Llanto No llora (despierto o dormido). Gime y se queja de vez en cuando. Llora sin parar, grita o solloza y se queja constantemente. Consuelo Tranquilo, relajado Se tranquiliza cuando le tocan, abrazan o le hablan; se lo puede distraer. Es difícil consolarlo o tranquilizarlo. 0: Relajado y Confortable 1-3: Disconfort leve 4-6: Dolor Moderado 7-10: Disconfort severo, dolor, o ambos UNIVERSIDAD PRIVADA ANTENOR ORREGO TESIS PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE MÉDICO CIRUJANO Realidad virtual inmersiva asociada a la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos Jurado evaluador: Asesora: TRUJILLO – PERÚ 2025 Dedicatoria Agradecimiento Resumen Abstract I. Introducción II. Enunciado del problema III. Hipótesis IV. Objetivos 4.1 Objetivo general: 4.2 Objetivos específicos: V. Material y métodos 5.2. Población y muestra 5.3. Criterios de selección 5.4. Muestra: 5.5. Variables: 5.6. Procedimiento: 5.7. Plan de análisis de datos: 5.8. Aspectos éticos: VI. Resultados VII. Discusión VIII. Conclusiones IX. Limitaciones X. Recomendaciones XI. Referencias bibliográficas XII. Anexos