dc.contributor.advisor | Miranda Velásquez, Eddy Modesto | |
dc.contributor.author | Infantes Quiroz, Freddy Henrry | |
dc.creator | Infantes Quiroz, Freddy Henrry | |
dc.date.accessioned | 2019-11-22T22:18:27Z | |
dc.date.available | 2019-11-22T22:18:27Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12759/5670 | |
dc.description.abstract | En la actualidad existen varias metodologías tradicionales y ágiles que permiten el desarrollo de software para un negocio, pero no existen metodologías que apliquen técnicas de gamificación en sus fases de desarrollo que permitan generar la documentación necesaria para un proyecto. Además, se ha identificado que, en las Universidades sobre todo en los primeros ciclos la programación es un proceso que requiere de mucha práctica por parte de los alumnos y de mucha experiencia en los docentes para enseñarlo. Por eso se formula el problema de cómo desarrollar aplicaciones que permita practicar programación a alumnos de I ciclo de la escuela de Ingeniería de Computación y Sistemas UPAO - Trujillo.
En tal sentido el presente trabajo desarrolla una propuesta de un modelo con técnicas de gamificación que permitirá desarrollar aplicaciones para prácticas de programación de los alumnos de I ciclo de la escuela de ingeniería de computación y sistemas UPAO – Trujillo. Para ello se investigó y comparó algunas metodologías ágiles y frameworks de gamificación, con la finalidad de elegir la metodología ágil más idónea para aplicar técnicas de gamificación de un framework previamente elegido.
Posteriormente el modelo propuesto se aplicó a un caso de estudio que sería un curso de programación de 1° ciclo de la escuela de Ingeniería de Sistemas UPAO teniendo como resultado el desarrollo de cada una de las fases que propone el modelo, como la elaboración de documentos, modelos, diagramas y la aplicación. Este modelo con técnicas de gamificación para el desarrollo de aplicaciones fué validado por juicios de expertos y la respectiva aplicación por los alumnos de la escuela de Ingeniería de Sistemas. | es_PE |
dc.description.abstract | Currently there are several traditional and agile methodologies that allow the development of software for a business, but there are no methodologies that apply gamification techniques in its development phases that allow generating the necessary documentation for a project. In addition, it has been identified that, in the Universities, especially in the first cycles, programming is a process that requires a lot of practice on the part of the students and a lot of experience in the teachers to teach it. That is why the problem of How to develop applications to practice programming for students of the UPAO - Trujillo School of Computing and Systems Engineering is formulated
In this sense, the present work develops a proposal of a model with gamification techniques that will allow the development of applications for programming practices of the students of the IPAO - Trujillo computer and systems engineering school. For this, some agile methodologies and gamification frameworks were investigated and compared, with the purpose of choosing the most suitable agile methodology to apply gamification techniques of a previously chosen framework.
Subsequently, the proposed model was applied to a case study that would be a 1st cycle programming course of the UPAO School of Systems Engineering, resulting in the development of each of the phases proposed by the model, such as the preparation of documents, models, diagrams and the application. This model with gamification techniques for the development of applications was validated by expert judgments and the respective application by the students of the School of Systems Engineering. | en_US |
dc.description.uri | Tesis | es_PE |
dc.format | application/pdf | es_PE |
dc.language.iso | spa | es_PE |
dc.publisher | Universidad Privada Antenor Orrego | es_PE |
dc.relation.ispartofseries | T_MAEST.INGE_108 | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/closedAccess | es_PE |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es_PE |
dc.source | Universidad Privada Antenor Orrego | es_PE |
dc.source | Repositorio Institucional - UPAO | es_PE |
dc.subject | Desarrollo de software | es_PE |
dc.subject | Técnicas de gamificación | es_PE |
dc.subject | Programación | es_PE |
dc.subject | Framework | es_PE |
dc.title | Modelo con técnicas de gamificación para el desarrollo de aplicaciones de prácticas de programación de los alumnos del I ciclo de la Escuela de Ingeniería de Computación y Sistemas UPAO - Trujillo | es_PE |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | es_PE |
thesis.degree.level | Maestría | es_PE |
thesis.degree.grantor | Universidad Privada Antenor Orrego. Escuela de Postgrado | es_PE |
thesis.degree.name | Maestro en Ingeniería de Software | es_PE |
thesis.degree.discipline | Maestría en Ingeniería de Software | es_PE |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 | es_PE |
renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_PE |
renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#maestro | es_PE |
dc.publisher.country | PE | es_PE |