Realidad virtual inmersiva asociada a la disminución de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos
Resumen
Determinar si la realidad virtual inmersiva está asociada a la disminución de la
percepción del dolor durante la venopunción en pacientes pediátricos.
Materiales y métodos: Se realizó un ensayo clínico aleatorizado pragmático, en el cual,
mediante muestreo aleatorio simple, se seleccionó 114 niños de 3 a 10 años, 57 por cada
grupo. En el grupo de intervención se utilizó gafas de realidad virtual durante la
venopunción. Mientras tanto, en el grupo de control se proporcionó los cuidados habituales
o estándar. Se midió la variable de disminución de la percepción del dolor durante la
venopunción utilizando la escala de evaluación de dolor conductual FLACC (cara, piernas,
actividad, llanto y consolación).
Resultados: La muestra está compuesta por 114 pacientes pediátricos divididos
equitativamente entre los grupos de control e intervención, con 57 pacientes en cada uno
(50%). El 57,89% de los pacientes son femeninos (66 niñas), y el 42,11% son masculinos
(48 niños), la mayoría de los pacientes, 105 (92,11%), no tienen antecedentes recientes
de venopunción, mientras que solo 9 (7,89%) sí los tienen, en el 95,61% (109 pacientes),
la venopunción se logró con un único intento, mientras que solo el 4,39% (5 pacientes)
requirió intentos múltiples; no hay significancia estadística en ninguna de estas variables
intervinientes. El análisis bivariado muestra una asociación significativa entre el uso de
realidad virtual inmersiva y la disminución de la percepción del dolor (p=0,000). En el grupo
intervención, 37 de 57 pacientes (64,91%) de los pacientes experimentaron una
disminución del dolor, comparado con solo 3 de los 57 pacientes (5,26%) en el grupo
control, lo que se traduce en un Odds Ratio (OR) = 33,30, IC 95%: (9,23 – 120,20).
Conclusiones: Existe una asociación significativa entre la intervención con realidad virtual
inmersiva y la reducción de la percepción del dolor durante la venopunción en pacientes
pediátricos To determine whether immersive virtual reality is associated with a reduction in
pain perception during venipuncture in pediatric patients.
Materials and methods: A pragmatic randomized clinical trial was conducted, wherein 114
children aged 3 to 10 years were selected through simple random sampling, with 57 in each
group. In the intervention group, virtual reality glasses were used during venipuncture.
Meanwhile, in the control group, standard or usual care was provided. The variable of
reduction in pain perception during venipuncture was measured using the FLACC
behavioral pain assessment scale (face, legs, activity, cry, and consolability).
Results: The sample consisted of 114 pediatric patients equally divided between the
control and intervention groups, with 57 patients in each (50%). Of the patients, 57.89%
were female (66 girls), and 42.11% were male (48 boys). The majority of patients, 105
(92.11%), had no recent history of venipuncture, while only 9 (7.89%) did. In 95.61% (109
patients), venipuncture was achieved in a single attempt, while only 4.39% (5 patients)
required multiple attempts; none of these intervening variables showed statistical
significance. Bivariate analysis showed a significant association between the use of
immersive virtual reality and the reduction in pain perception (p = 0.000). In the intervention
group, 37 of 57 patients (64.91%) experienced a reduction in pain, compared to only 3 of
57 patients (5.26%) in the control group, resulting in an Odds Ratio (OR) = 33.30, 95% CI:
(9.23 – 120.20).
Conclusions: There is a significant association between the intervention with immersive
virtual reality and the reduction in pain perception during venipuncture in pediatric patients.
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