Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.advisorCastillo Mostacero, Santiago Artidoro
dc.contributor.authorFarro Quiroz, Jackeline
dc.creatorFarro Quiroz, Jackeline
dc.date.accessioned2022-02-16T11:48:37Z
dc.date.available2022-02-16T11:48:37Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12759/8679
dc.description.abstractLa presente investigación tuvo como objetivo determinar que el taller de juegos lógicos “Divertimate”, como estrategia didáctica, influye en el aprendizaje significativo del área de matemática de los estudiantes de décimo ciclo de Educación Inicial del I.E.S.P.P Indoamérica – Trujillo, 2021. La investigación fue experimental con diseño cuasi experimental; se trabajó con una muestra de 28 estudiantes (grupo experimental) y 27 estudiantes (grupo de control), a quienes se les aplicó una lista de cotejos para verificar el aprendizaje significativo en las dimensiones Asimilación de la noción de cantidad y Asimilación de las ideas de las relaciones espaciales de las matemáticas. Los resultados muestran que el grupo experimental logró un progreso significativo en el aprendizaje del área de matemática pasando de 16.36 puntos a 34 puntos de promedio en el postest. En el grupo de control, de los 20.6 puntos que obtuvieron en el pretest decrementaron a 15.9 puntos de promedio en el postest. En consecuencia, el grupo experimental mejoró significativamente su aprendizaje significativo del área de matemática lo que no ocurrió con los estudiantes del grupo de control. Para la docimasia de hipótesis se utilizó el estadístico prueba de T de Student en la cual se pude apreciar el valor de t = 1.67 ˂ 11.04, es decir, existe una diferencia significativa entre los promedios antes y después de la aplicación del del taller de juegos lógicos “Divertimate”, con lo cual se evidencia que la hipótesis ha sido confirmada, esto significa que la diferencia de puntajes el entre grupo experimental y el grupo control es estadísticamente significativa, es decir se debe al efecto de la variable independiente el Taller de Juegos Lógicos “Divertimate”.es_PE
dc.description.abstractThe objective of this research was to determine that the “Divertimate” logic games workshop, as a didactic strategy, influences the significant learning of the area of mathematics of students in the tenth cycle of Initial Education of the IESPP Indoamérica - Trujillo, 2021. The research was experimental with quasi-experimental design; We worked with a sample of 28 students (experimental group) and 27 students (control group), to whom a checklist was applied to verify significant learning in the dimensions Assimilation of the notion of quantity and Assimilation of the ideas of the spatial relationships of mathematics. The results show that the experimental group achieved significant progress in learning the area of mathematics, going from 16.36 points to 34 points on average in the post-test. In the control group, the 20.6 points they obtained in the pretest decreased to an average of 15.9 points in the posttest. Consequently, the experimental group significantly improved their significant learning in the area of mathematics, which did not happen with the students in the control group. For the docimasia of hypotheses, the statistical Student's t test was used in which the value of t = 1.67 ˂ 11.04 can be appreciated, that is, there is a significant difference between the averages before and after the application of the game workshop logical ““Divertimate““, which shows that the hypothesis has been confirmed, this means that the difference in scores between the experimental group and the control group is statistically significant, that is, it is due to the effect of the independent variable the Games Workshop Logic ““Divertimateen_US
dc.description.uriTesises_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad Privada Antenor Orregoes_PE
dc.relation.ispartofseriesM_EDU_390
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.sourceUniversidad Privada Antenor Orregoes_PE
dc.sourceRepositorio institucional - UPAOes_PE
dc.subjectJuegos Lógicoses_PE
dc.subjectAprendizaje Significativoes_PE
dc.titleTaller de juegos lógicos “Divertimate” como estrategia didáctica para facilitar el logro del Aprendizaje Significativo del área de Matemática en las practicas pre-profesionales de los estudiantes de décimo ciclo de la carrera de Educación Inicial del I.E.S.P.P Indoamérica – Trujillo, 2021.es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_PE
thesis.degree.grantorUniversidad Privada Antenor Orrego. Escuela de Postgradoes_PE
thesis.degree.nameMaestro en Educación con Mención en Didáctica de la Educación Superiores_PE
thesis.degree.disciplineMaestría en Educaciónes_PE
dc.subject.ocdehttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01es_PE
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-000-0245-3148es_PE
renati.author.dni44434500
renati.advisor.dni17825171
renati.typehttp://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
renati.levelhttp://purl.org/pe-repo/renati/level#maestroes_PE
renati.discipline131347es_PE
renati.jurorPalacios Serna, Lina Iris.
renati.jurorMercado Alvarado, Estuardo Augusto
renati.jurorOtiniano Otiniano, José Luis
dc.publisher.countryPEes_PE


Ficheros en el ítem

Thumbnail

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(es)

Mostrar el registro sencillo del ítem

info:eu-repo/semantics/openAccess
Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como info:eu-repo/semantics/openAccess