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Videojuego matemático con hologramas 3D interactivos usando Leap Motion para mejorar la capacidad matemática de elaboración y uso de estrategias en alumnos del Colegio Carlos Manuel Cox Rosse en el periodo 2016 - Unidad I
dc.contributor.advisor | Urrelo Huiman, Luis Vladimir | |
dc.contributor.author | Cerna Contreras, Arnold Joseph | |
dc.contributor.author | Esquivel Leon, Maiky Francis | |
dc.creator | Cerna Contreras, Arnold Joseph | |
dc.date.accessioned | 2017-12-06T22:20:06Z | |
dc.date.available | 2017-12-06T22:20:06Z | |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.identifier.other | T046_72024280T | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12759/3399 | |
dc.description.abstract | Matemática es uno de los principales cursos donde las alumnas del Colegio Carlos Manuel Cox Rosse tienen las más bajas calificaciones, según las calificaciones recopiladas en el año 2015, en el tercer grado de primaria un buen porcentaje de alumnos no logra superar la calificación B (11 a 13 en calificación vigesimal) lo cual, según la metas de la institución, no es lo esperado pues se busca que un mayor el porcentaje de alumnas posea calificaciones entre A y AD. En esta investigación se desarrolló y aplicó un Videojuego Matemático con Hologramas 3D Interactivos Usando Leap Motion para desarrollar la capacidad matemática de elaboración y uso de estrategias en los alumnos del Tercer Grado de Primaria de la Institución Educativa Nacional Carlos Manuel Cox Rosse en el periodo 2016-Unidad I; enfocándonos en la competencia: “Actúa y piensa matemáticamente en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio”. Para lograr dicho objetivo se midió dicha capacidad matemática de los alumnos del grupo experimental y de control mediante una prueba de capacidad matemática de elaboración y uso de estrategias antes y después de la aplicación del videojuego matemático; se implementó un prototipo funcional del Videojuego Matemático con Hologramas 3D interactivos usando Leap Motion, empleando la metodología Scrum con aportes de la metodología SUM; se aplicó el prototipo funcional en el proceso de enseñanza aprendizaje del grupo experimental haciendo un total de 8 sesiones de juego; finalmente se recopiló y evaluó los resultados obtenidos. Evaluando los resultados se obtuvo que los alumnos del grupo experimental, quienes usaron el videojuego matemático, mejoraron su capacidad matemática de elaboración y uso de estrategias significativamente (M=19.5, SE=.31) en comparación con los alumnos del grupo de control (M=15.8, SE=1.06, t (18)=3.35, p<.05, r=.62). | es_PE |
dc.description.abstract | Mathematics is one of the main courses where the students of the school Carlos Manuel Cox Rosse have the lowest scores, according to ratings compiled in 2015, in third grade, a large percentage of students does not achieve the score B (11 to 13 in vigesimal rating), which, according to the goals of the institution, is not expected because it is intended that a greater percentage of students get scores between A and AD. In this research was developed and applied a Mathematical Videogame with Interactive 3D Holograms Using Leap Motion to improve mathematical capability of developing and using strategies in students of third grade from the National Educational Institution Carlos Manuel Cox Rosse in the period 2016- Unit I; focusing on competition: ““Act and think mathematically in situations of regularity, equivalence and change““. To achieve this objective, mathematical capability of students in the experimental and control groups was measured using a test of mathematical capability of developing and using strategies before and after the application of mathematical videogame; a functional prototype of Mathematical Videogame with Interactive 3D Holograms Using Leap Motion using Scrum methodology with contributions from SUM methodology was implemented; the functional prototype was applied in teaching-learning process to the experimental group for a total of 8 sessions of play; finally we collected and evaluated the results. Evaluating the results, we obtained that students in the experimental group, who used the mathematical videogame, improved their mathematical capability of developing and using strategies significantly (M = 19.5, SE = .31) compared with students in the control group (M = 15.8, SE = 1.06, t (18) = 3.35, p <.05, r = .62). | en_US |
dc.description.uri | Tesis | es_PE |
dc.format | application/pdf | es_PE |
dc.language.iso | spa | es_PE |
dc.publisher | Universidad Privada Antenor Orrego | es_PE |
dc.relation.ispartofseries | T_ING.SIST_1374 | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_PE |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es_PE |
dc.source | Universidad Privada Antenor Orrego | es_PE |
dc.source | Repositorio Institucional - UPAO | es_PE |
dc.subject | Capacidad matemática | es_PE |
dc.subject | Competencia matemática | es_PE |
dc.title | Videojuego matemático con hologramas 3D interactivos usando Leap Motion para mejorar la capacidad matemática de elaboración y uso de estrategias en alumnos del Colegio Carlos Manuel Cox Rosse en el periodo 2016 - Unidad I | es_PE |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_PE |
thesis.degree.level | Título Profesional | es_PE |
thesis.degree.grantor | Universidad Privada Antenor Orrego. Facultad de Ingeniería | es_PE |
thesis.degree.name | Ingeniero de Computación y Sistemas | es_PE |
thesis.degree.discipline | Ingeniería de Computación y Sistemas | es_PE |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 | |
renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | |
renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional | |
dc.publisher.country | PE | es_PE |