Taller de juegos lógicos “Divertimate” como estrategia didáctica para facilitar el logro del Aprendizaje Significativo del área de Matemática en las practicas pre-profesionales de los estudiantes de décimo ciclo de la carrera de Educación Inicial del I.E.S.P.P Indoamérica – Trujillo, 2021.
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Fecha
2022Autor(es)
Farro Quiroz, Jackeline
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La presente investigación tuvo como objetivo determinar que el taller de juegos lógicos
“Divertimate”, como estrategia didáctica, influye en el aprendizaje significativo del área de
matemática de los estudiantes de décimo ciclo de Educación Inicial del I.E.S.P.P
Indoamérica – Trujillo, 2021. La investigación fue experimental con diseño cuasi
experimental; se trabajó con una muestra de 28 estudiantes (grupo experimental) y 27
estudiantes (grupo de control), a quienes se les aplicó una lista de cotejos para verificar el
aprendizaje significativo en las dimensiones Asimilación de la noción de cantidad y
Asimilación de las ideas de las relaciones espaciales de las matemáticas.
Los resultados muestran que el grupo experimental logró un progreso significativo en el
aprendizaje del área de matemática pasando de 16.36 puntos a 34 puntos de promedio en el
postest. En el grupo de control, de los 20.6 puntos que obtuvieron en el pretest decrementaron
a 15.9 puntos de promedio en el postest. En consecuencia, el grupo experimental mejoró
significativamente su aprendizaje significativo del área de matemática lo que no ocurrió con
los estudiantes del grupo de control. Para la docimasia de hipótesis se utilizó el estadístico
prueba de T de Student en la cual se pude apreciar el valor de t = 1.67 ˂ 11.04, es decir,
existe una diferencia significativa entre los promedios antes y después de la aplicación del
del taller de juegos lógicos “Divertimate”, con lo cual se evidencia que la hipótesis ha sido
confirmada, esto significa que la diferencia de puntajes el entre grupo experimental y el
grupo control es estadísticamente significativa, es decir se debe al efecto de la variable
independiente el Taller de Juegos Lógicos “Divertimate”. The objective of this research was to determine that the “Divertimate” logic games
workshop, as a didactic strategy, influences the significant learning of the area of
mathematics of students in the tenth cycle of Initial Education of the IESPP Indoamérica -
Trujillo, 2021. The research was experimental with quasi-experimental design; We worked
with a sample of 28 students (experimental group) and 27 students (control group), to whom
a checklist was applied to verify significant learning in the dimensions Assimilation of the
notion of quantity and Assimilation of the ideas of the spatial relationships of mathematics.
The results show that the experimental group achieved significant progress in learning the
area of mathematics, going from 16.36 points to 34 points on average in the post-test. In the
control group, the 20.6 points they obtained in the pretest decreased to an average of 15.9
points in the posttest. Consequently, the experimental group significantly improved their
significant learning in the area of mathematics, which did not happen with the students in
the control group. For the docimasia of hypotheses, the statistical Student's t test was used
in which the value of t = 1.67 ˂ 11.04 can be appreciated, that is, there is a significant
difference between the averages before and after the application of the game workshop
logical ““Divertimate““, which shows that the hypothesis has been confirmed, this means that
the difference in scores between the experimental group and the control group is statistically
significant, that is, it is due to the effect of the independent variable the Games Workshop
Logic ““Divertimate